Arama:
Oyun bağımlılığı nedir?
0 (0)

Oyun  bağımlılığı nedir: Bilgisayar veya mobil cihazlarla uzun süre boyunca sağlıksız biçimde oyun  oynanmasıyla ortaya çıkan bir rahatsızlıktır. Oyun bağımlıları, gerçek dünyayla etkileşime girmek yerine zamanlarını oyunlarla geçirip, favori oyunlarında kendilerini geliştirmek veya başarı elde etmek için harcarlar. Bu rahatsızlıktan muzdarip kimseler kendilerini diğer insanlardan izole etmeye eğilimli olup, önemli sorumluluklarını ihmal ederek tüm vakitlerini oyun oynamaya harcayabilirler.

Oyun bağımlılığı genellikle çocuk ve gençlerde görülmektedir. 2000’li yılların başlarından beri teknolojinin ve bilgisayarların gelişmesi  ile internetin ortaya çıkması ve yayılması ile bu durum ortaya çıkmaya başlamıştır. Bunun sebepleri aileden yada teknolojilerin gelişmesi,  yeni oyunların cazip tekliflerle insanları kendilerine çekmesi gibi nedenleri de vardır.  Burda en önemli görev çocukların anne ve babaya görev düşmektedir. O yüzden aile bireyleri çocuklarını kontrol etmek ve yönlendirmeleri gerekir. Tam tersi durum karşısında çocuklar oyun bağımlısı ve asosyal çocuklara dönüşebilir ve bu gibi durumlar çocukların psikolojileri, yaşamsal ihtiyaçlarını ve bedensel sorunlar yaratabilir. O yüzden çocuklarımız bir iş yaparken  ya da iş yaparken bizi engellemesi için çocukların önlerine tablet, bilgisayar ve telefon verilmemelidir. Verilecekse de kontrol altında verilmelidir. Belli bir süre ve zamanda oynanmasına izin verilmelidir. Oynadığı oyunları da kontrol etmekte gerekmektedir. Çocukları kütü yönde etkileyecek, şiddete yönlendirecek ve cinsellikle ilgili tarafları olup olmadığına çok dikkat edilmelidir. Bununla ilgili uzmanlara danışarak çoğumuzu bilgilendirerek çocuğumuzun oyun bağımlısı olmasını engelleyebiliriz. Böyle bir durum karşında çocuklarımıza kızmak, bağırmak, elinden telefon ya da bilgisayarı almak yerine çocuğumuzu anlamaya çalışmalı ve uzman kişilerde yardım almak ya da bir psikolokla görüştürmek daha doğru olur.

Oyun bağımlılığı nedenleri

Bir oyuna neden bağımlı olursunuz ve devamlı o oyunu oynamak istersiniz, bunu  birçok nedeni vardır. Başta oyunları mola ya da burdan sonrası dinlenmelisin yani ara vermelisin diye bir zaman yok. Ara olmadığı için çocuk onu bitirene kadar oymak istemektedir. Uyarıcı bir etken oyunlarda yoktur. Çeşitli fırsat ve görsellerle çocukları dikkati çekmeye ve oyunu sürekli oynamaya teşvik etmektedir. Rekabet ortamının da olması çocukları ekran başından kaldırmıyor. Grup ya da tek kişilik oyunlarla yarış haline getirilerek çocuklar yenme duygu ile ara vermeden oynamaktadırlar.

Oyunlardaki seviyelerin olması bu seviyelere ulaşınca kazanacakları oyun içinde yardımcı olacak şeylerin artması içinde çocuklar oyuna devam etmektedir. Çocuklar oyun oynayarak belli bir statüye ulaşabilmektedir. Kendi hayatların söz sahibi olamayan çocuklar burda söz sahibi olabiliyorlar. Kaç yaşında olursan fark etmeksizin. Online olup olmaması da çocukları oyunlara çekmektedir. Ayrıca oyunlardan para kazanabilir bir durumda söz konusu olduğu için çocuklar para kazanmak içinde oyunlar oynamaktadır. En önemlisi ise çocuğun oyundan aldığı haz, mutluluk, heyecan, aksiyon ve korku çocukların duyularına hitap etmekte ve sanal dünyadaki karakterleri kendilerine benzetmeleri  ve yakınlık duymalarına bağımlılığın parçalarındandır.

Oyunun haddinden fazla kullanılması hem bedensel ve ruhsal rahatsızlıklara yol açmaktadır. O yüzden oyunu belli bir zaman aralığında oynamak gerekmektedir. Kendi hayatımızın ve düzenimizi bozmayacak bir şekilde kullanılması daha sağlıklıdır. Bu yüzden kendi sağlığımız için ve bir sorun oluşmaması için  daha dikkatli hareket etmemiz gerekmektedir.

Sağlık sanal gerçeklikten daha önemlidir.

Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
“ZULA”
0 (0)

Oyun, Türk  yapımı ilk MMOFPS oyunudur. Oyun 22 Şubat 2015 tarihinde çıkış yapmıştır. Zula, resmî sitesi üzerinden ücretsiz indirilip kayıt olunduktan sonra oynanabilmektedir. Oyunun yapımına 2013 yılında başlanılmıştır. Asker ve istihbaratçılardan oluşan Zula ve paralı askerlerden oluşan Gladyo adında 2 düşman oluşumun yer aldığı oyunda farklı hikâyelere sahip toplam 20 ayrı karakter bulunmaktadır. Oyunda yirmi üç tane harita ve on iki tane oyun modu bulunmaktadır.

2016 yılında Stema’e eklenen oyun, 12 Temmuz 2017 tarihinde Steam kurallarını ihlal ettiği gerekçesi ile Steam platformundan kaldırılmıştır. 2018 yılında sorun düzeltilip tekrar Steam platformunda yayına girmiştir. Oyun Türkiye’den sonra ilk defa Brezilya’da, Playspot firması tarafından 2016 yılının Haziran ayında yayımlanmıştır fakat 2020 yılının Mart ayında oyun bu platformdan kaldırılmıştır. Oyunun Tayland sunucusu 2017 yılının Eylül ayında kaldırılmıştır. Oyunun Türkiye sunucusu dışında aktif olan sunucuları Avrupa, Latin Amerika ve İran sunucularıdır.

Şu anda, Zula içinde on iki oyun modu sunuluyor:

  • Ölüm Maçı
  • Sabotaj
  • Sancak Savaşı
  • Aranıyor
  • Herkes Tek
  • Eleme
  • Koruma
  • Rekabet
  • Patron Avı
  • Battle Royale
  • Eğlence (Kartopu Savaşı, Renk Kapmaca, Az Mermili Tabanca)
  • Hızlı Lobi TDM

Şu anda, Zula için yirmi üç harita türü sunuluyor:

  • Üsküdar Sokakları
  • Düğün Salonu
  • Metro İstasyonu
  • Otopark
  • Kuzey Irak
  • Hangar
  • İnşaat
  • İnternet Kafe
  • Safranbolu
  • Kıbrıs Açıkları
  • Gaziantep Mülteci Kampı
  • Trabzon Uzungöl
  • Kereste Fabrikası
  • Paris
  • Gemi
  • Favela
  • Çanakkale
  • Nemrut
  • Persepolis
  • Tahran
  • Kız Kulesi
  • Çukur
  • Kale
  • Mardin
Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
Geleneksel Oyunlar Yerini Dijitale Bırakıyor
0 (0)

 

 

 

Halk kültürünün önemli bir parçası olan çocuk oyunları, içinde yaratıldıkları ve icra edildikleri sosyo-kültürel ortamın aynası durumundadır. Kadınlar ve yaşlılarla birlikte geleneğin en önemli taşıyıcıları çocuklardır. Çocuklar geleceği inşa edecek bugünlerdir.  Çocuk oyunları, temel yapısal özellikleri bakımından geleneğine bağlı kalmakla birlikte sürekli değişim içinde olan ürünlerinden biridir. Geleneksel çocuk oyunları denildiğinde akla şu oyunlar gelmektedir; Körebe, arapsaçı, çelik çomak/met/değnek oyunu, kukalı saklambaç, çatlak patlak, istop, aç kapıyı bezirgânbaşı, ip atlama, saklambaç, üçtaş, dokuztaş, beştaş, kovalamaca, mendil kapmaca, kutu kutu pense oyunu, seksek ve daha niceleri…

Eskiden sokaklarda koşup zıplayan çocukların yerine artık evlerinde saatlerce bilgisayar başında ya da ellerinde tabletlerle oturup beden gücü harcamadan oyun oynayan çocuklar görüyoruz. Kültür endüstrisinin bir ürünü olan dijital oyunlar kullanıcılar ve özellikle de çocuklar üzerinde oldukça büyük etkilere sahiptir. Oyun, kendiliğinden ortaya çıkan, amacı olmayan, insanları mutlu eden serbest bir aktivite olmaktan çıkarak belirli mesajların kullanıcıya aktarıldığı bir alan haline geldi. Oyunun tam anlamıyla oyun olabilmesi için özgür, dolaysız, çıkar dışı ve kaynaştırıcı nitelikte olması gerekir. Modern toplumlarda ise oyun, ticarileşmiştir. Caillois’e göre oyun şu özellikleri içerir: Özgürdür: Oyun oynamak zorunlu değil, gönüllü bir eylemdir. Ama günümüzde bu tam tersi bağımlılık düzeyi ile zorunlu hale gelmiştir. Ayrıktır: Belirli bir mekân ve zamanla bağlıdır. Dijital oyunlarda yer alan zaman ve mekan tamamen sanal ve gerçeklik dışıdır. Koşulları bellidir. Belirsizdir: Oyunun nasıl biteceği öngörülemez. Dijital oyunlarda ise iki seçenek vardır. Kazanma ve kaybetme odaklıdır. Üretken değildir: Oyunun bitimindeki maddi durum, oyun başladığı zamanla aynıdır. Dijital oyunlar ticari sektörle girift bir hal almıştır. Kuralları vardır: Oyunda, sadece oyunun kuralları geçerlidir. Dijital oyunlarda, oyun kurucunun bireysel kuralları geçerlidir. Geleneksel oyunlarda olduğu gibi toplumsal kurallar yoktur. Ve son olarak inandırmaya dayalıdır. Gerçek hayata zıt, ikinci bir gerçekliğin veya ondan bağımsız bir gerçek dışılığın kabulünü içeren bir farkındalık duyulmasını gerektirir. Gelin görün ki dijital oyunlar ise gerçeklikten uzak ve ütopik bir alanda yer alır.

 

Mc Luhan’ın sıcak-soğuk iletişim araçları ayrımına göre bilgisayarlar da televizyon gibi soğuk iletişim araçlarındandır. Çünkü soğuk ileticiler “izleyiciden, dinleyiciden, seyirciden dış gerçekliğin ‘resmine varmakta’ oldukça canlı bir muhayyele yeteneği geliştirmesini isteyen araçlardır. Tam da bu noktada geleneksel oyunlar sıcak, samimi ve kültürel ilişkileri arttırırken, dijital oyunlar ise yalnızlaştırarak yozlaşmaya neden olmaktadır. Kültürün şekillenmesi üzerinde de etkilerini göz ardı edemeyiz. Sanal dünyalar, insanlara gerçek dışı olan ve yeni bir kimlik sunmaktadır. Bu durum aynı zamanda ekonomik ve sosyal yönden ezilen kişiler için bir kaçış imkânıdır.

Son olarak dijital oyunların olumlu ve olumsuz özelliklerine de değinelim.  Oyunların uzun süre oynanması, çocuğun gerçekliği ve hayali birbirine karıştırmasına sebep olabiliyor. Şiddet, intikam ve olumsuz davranış içeren, şiddeti artırdıkça ödüllendiren oyunlar da çocuğa bağışıklık kazandırabilir, şiddetli davranmaya meyilli hale getirebilir, empati kurma becerisini engelleyebilir. Dürtüsel davranış ve dikkat sorunlarıyla da karşılaşabiliyor. Olumlu özellikleri ise, dijital oyunları oynamak, birçok görsel ve uzamsal görevde performans üstünlüğü ve iyileştirme ile ilişkilendirilebilir. Renk ve şekil ayrımı gerektiren reaksiyon zamanlarında oyun oynayanlar oynamayanlara göre daha hızlı tepkiler verebilir. Oyun oynayanlar oyun oynamayanlara göre bir takım görsel ve uzamsal görevlerde daha hızlı görsel reaksiyon vermekte ve hedef bulmayı daha kolay başarmaktadır.  Dünya değiştikçe yaşama dair her şey dönüşüme uğramaktadır.

 

 

Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
Hiçbir Mesaj Masum Değildir
0 (0)

 

Teknolojinin gelişmesi ile iletişim araçlarını hem çeşitlendi, hem de daha etkin bir hale geldi. Sinema, radyo, televizyon derken internet, iletişim araçlarının, yaşanan tüm zamanların ötesinde bir etkiye sahip olmasını sağladı. Her iletişim aracının toplum üzerindeki faydası ve zararı, hızla sorgulanmaya, yaygınlaşmaya başladı. Tam da bu noktada insanların algı farklılıkları ve verileni yorumlamalarında farklılıklar oluşmaya başladı. Yayın kuruluşlarının ideolojileri oluştu. Filmlerin konuları alt metinler ile dolduruldu. Topluma dizi, film, müzik, sanat, haber, oyun ve daha niceleri ile fikirler ekilmeye başlandı. Tüm bu konuların ortak noktası kişiler üzerinde farklılık oluşturuyor olsa da kitle oluşturabilecek başlıklar olmasıdır.

Sosyal medya platformlarında farkında olmadan belli konular hakkında mesajlara maruz kalabiliyor hatta ve hatta yediğimiz yemekten giydiğimiz kıyafetlere kadar yönlendirilebiliyoruz.  Kitle iletişim araçları herkese ulaşmaktadır. Bu da bizlerin tek tipleşmesine ve yönlendirilmesine neden oluyor. Kitle iletişim araçları ile verilen mesajlar sorgulanmaksızın aklımızda yer ediyor. Eleştirel medya okuryazarlığı yapabiliyor isek mesajın masum olup olmadığını ayırt etmemiz kolay oluyor. Herbert Marshall McLuhan’ın ‘Araç mesajdır.’ teorisi de bu okumalarda oldukça etkilidir. Peki, bu teori nedir?

“İçerik yerine biçime eğilmek gerek. İletişimin şekli belli iletiler için tercihe sahiptir. İçerik daima belli bir şekilde vardır ve bu biçimin dinamiği tarafından bir dereceye kadar yöneltilir. Eğer araç bilinmezse mesaj da bilinmez. Bu anlamda araç ortak iletidir. Araç kullanan kişilerin algısal alışkanlıklarını değiştirir. Araç yansız değildir. Kişilere olduğu kadar topluma da mesaj verir.’ Şeklinde bu teoriyi açıklayabiliriz. Ona göre ileti yani araçla neyin söylendiği önemli değildir. Yani bir haberin gazetede, radyoda, televizyonda ve sosyal medyada aktarılmasıyla farklı anlam kazanır. Sadece bunlarla sınırlandırmak yersizdir. Örneğin bir dijital oyunu ele alalım.  Oyunda yer alan karakterin görseli, konuşmaları, hareketleri de kullanıcıya belli mesajlar iletmektedir. Kız çocuklarının benim çocukluğumda en çok istediği oyuncak sarışın, mavi gözlü, güzellik algısı oluşturan Barbie bebeklerdi. Barbie dediğimizde aklımızda hiçbir zaman kilolu, çirkin ya da farklı bir görsel oluşmaz. Tam tersi çocuklara dayatılan bir güzellik algısı mevcuttur. Bu da bizlere her alanda oluşturulan ürünlerin alt metinlerinin dolu olduğunu gösterir.

Her toplumun kendine has sosyal ve moral değerleri vardır. İyi veya kötü ahlâki değer yargıları kuşaktan kuşağa toplumsallaşma yoluyla aktarılır. Değişen kültüre kodlar ile mesajları algılayıp özümsememiz daha kolay hale gelmiştir. Sürekli bir değişim altında olan dünyada şimdi farklı kültürler ve yaşam şekilleri iç içe geçmiştir. Yoğun çıkar çatışmaları, hızlı stresli modern şehir yaşamı, hem bireylerin hem toplumların mevcut değerler sisteminin köklü değişikliklerle karşılaşmasına neden olmuştur. Medya da ve gündelik yaşantımızda eleştirel medya okuryazarlığı yapmalı ve mesajların masum olup olmadığına odaklanmalıyız.

Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
error: İçerik korumalıdır!!