Arama:
Günümüzün yükselen değeri; kültür karmaşası
0 (0)

Hep duyduğumuz “emperyalist güçlerin oyunları” başlığı altında anlatılan onlarca farklı hikâye, bahane, söylemler ve daha niceleri. Farkında olmadan bir başka kültüre ait olan özellikleri benimsemeye başlamamız acaba neden? Farklı kültürlere ait ögelere sanki bizimmiş gibi sahiplenmek ve kendi kültürümüzü yok sayıp kendimizi başka bir kültüre ait olma durumunda hissetmek, kısacası olmadığımız biriymiş gibi davranmak. Çoğu zaman kendi farkındalığımız doğrultusunda bunun yanlış olduğunu, aslında o kişinin biz olmadığının farkına varabiliyoruz ama çevremize uyum sağlamak için bunun bir gereklilik olduğunu düşünüyoruz. Ne kadar da yanlış.

Tam da kendi özümüze ait değerleri korumamız gereken yerde kendimizi tekelci kapitalist yapının pençelerinde buluyoruz. Tabii ki bu konuda sadece insanları suçlu bulmak çok yanlış olur. Elbette bu kapitalist markaların insan üzerine olan etkisini en üst seviyeye çıkarmak için onlarca farklı çalışmaları var. Belki de onlar da işin bu seviyeye geleceğini hiç düşünmemişti. Belki de en başından beri amaçları buydu. Şimdilik tahmin yürütmenin pek mantığı yok fakat basit örneklerle incelemek ve bu konu hakkında düşünmek mümkün.

En basit örnekleri ile starbucks, mcdonald’s, burger king gibi hiçbir zaman bizim kültürümüze ait olmayan yiyecek-içecek anlamında hiçbir zaman bizimle uyumlu olmayan bu markalar, günümüzde insanlarımızın en çok ziyaret ettiği mekânlar olarak üst sıralardan listeye girmektedir. Tamam, tadı çok güzel pekala atıştırmalık için gayet lezzetli yiyecekler ama yavaş yavaş bütün hayatımızı değiştirdiğimizin farkında mıyız? Bir Aksaraylı iken neden New york’ta yaşıyormuş gibi davranıyoruz? Sosyal medyanın da hayatımıza olan etkisinin son birkaç yılda ivmesinin arttırması da bu kültürel tekelciliğin bizlere iyice nüfus etmesine katkı sağlamış olmaktadır.

Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
Geleneksel Oyunlar Yerini Dijitale Bırakıyor
0 (0)

 

 

 

Halk kültürünün önemli bir parçası olan çocuk oyunları, içinde yaratıldıkları ve icra edildikleri sosyo-kültürel ortamın aynası durumundadır. Kadınlar ve yaşlılarla birlikte geleneğin en önemli taşıyıcıları çocuklardır. Çocuklar geleceği inşa edecek bugünlerdir.  Çocuk oyunları, temel yapısal özellikleri bakımından geleneğine bağlı kalmakla birlikte sürekli değişim içinde olan ürünlerinden biridir. Geleneksel çocuk oyunları denildiğinde akla şu oyunlar gelmektedir; Körebe, arapsaçı, çelik çomak/met/değnek oyunu, kukalı saklambaç, çatlak patlak, istop, aç kapıyı bezirgânbaşı, ip atlama, saklambaç, üçtaş, dokuztaş, beştaş, kovalamaca, mendil kapmaca, kutu kutu pense oyunu, seksek ve daha niceleri…

Eskiden sokaklarda koşup zıplayan çocukların yerine artık evlerinde saatlerce bilgisayar başında ya da ellerinde tabletlerle oturup beden gücü harcamadan oyun oynayan çocuklar görüyoruz. Kültür endüstrisinin bir ürünü olan dijital oyunlar kullanıcılar ve özellikle de çocuklar üzerinde oldukça büyük etkilere sahiptir. Oyun, kendiliğinden ortaya çıkan, amacı olmayan, insanları mutlu eden serbest bir aktivite olmaktan çıkarak belirli mesajların kullanıcıya aktarıldığı bir alan haline geldi. Oyunun tam anlamıyla oyun olabilmesi için özgür, dolaysız, çıkar dışı ve kaynaştırıcı nitelikte olması gerekir. Modern toplumlarda ise oyun, ticarileşmiştir. Caillois’e göre oyun şu özellikleri içerir: Özgürdür: Oyun oynamak zorunlu değil, gönüllü bir eylemdir. Ama günümüzde bu tam tersi bağımlılık düzeyi ile zorunlu hale gelmiştir. Ayrıktır: Belirli bir mekân ve zamanla bağlıdır. Dijital oyunlarda yer alan zaman ve mekan tamamen sanal ve gerçeklik dışıdır. Koşulları bellidir. Belirsizdir: Oyunun nasıl biteceği öngörülemez. Dijital oyunlarda ise iki seçenek vardır. Kazanma ve kaybetme odaklıdır. Üretken değildir: Oyunun bitimindeki maddi durum, oyun başladığı zamanla aynıdır. Dijital oyunlar ticari sektörle girift bir hal almıştır. Kuralları vardır: Oyunda, sadece oyunun kuralları geçerlidir. Dijital oyunlarda, oyun kurucunun bireysel kuralları geçerlidir. Geleneksel oyunlarda olduğu gibi toplumsal kurallar yoktur. Ve son olarak inandırmaya dayalıdır. Gerçek hayata zıt, ikinci bir gerçekliğin veya ondan bağımsız bir gerçek dışılığın kabulünü içeren bir farkındalık duyulmasını gerektirir. Gelin görün ki dijital oyunlar ise gerçeklikten uzak ve ütopik bir alanda yer alır.

 

Mc Luhan’ın sıcak-soğuk iletişim araçları ayrımına göre bilgisayarlar da televizyon gibi soğuk iletişim araçlarındandır. Çünkü soğuk ileticiler “izleyiciden, dinleyiciden, seyirciden dış gerçekliğin ‘resmine varmakta’ oldukça canlı bir muhayyele yeteneği geliştirmesini isteyen araçlardır. Tam da bu noktada geleneksel oyunlar sıcak, samimi ve kültürel ilişkileri arttırırken, dijital oyunlar ise yalnızlaştırarak yozlaşmaya neden olmaktadır. Kültürün şekillenmesi üzerinde de etkilerini göz ardı edemeyiz. Sanal dünyalar, insanlara gerçek dışı olan ve yeni bir kimlik sunmaktadır. Bu durum aynı zamanda ekonomik ve sosyal yönden ezilen kişiler için bir kaçış imkânıdır.

Son olarak dijital oyunların olumlu ve olumsuz özelliklerine de değinelim.  Oyunların uzun süre oynanması, çocuğun gerçekliği ve hayali birbirine karıştırmasına sebep olabiliyor. Şiddet, intikam ve olumsuz davranış içeren, şiddeti artırdıkça ödüllendiren oyunlar da çocuğa bağışıklık kazandırabilir, şiddetli davranmaya meyilli hale getirebilir, empati kurma becerisini engelleyebilir. Dürtüsel davranış ve dikkat sorunlarıyla da karşılaşabiliyor. Olumlu özellikleri ise, dijital oyunları oynamak, birçok görsel ve uzamsal görevde performans üstünlüğü ve iyileştirme ile ilişkilendirilebilir. Renk ve şekil ayrımı gerektiren reaksiyon zamanlarında oyun oynayanlar oynamayanlara göre daha hızlı tepkiler verebilir. Oyun oynayanlar oyun oynamayanlara göre bir takım görsel ve uzamsal görevlerde daha hızlı görsel reaksiyon vermekte ve hedef bulmayı daha kolay başarmaktadır.  Dünya değiştikçe yaşama dair her şey dönüşüme uğramaktadır.

 

 

Puanım
Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Total: 0 Average: 0]
error: İçerik korumalıdır!!